home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 25 / Aminet 25 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1998].iso / Aminet / gfx / 3d / IIB10.lha / IIB / Threads / Mouldy_Old_Wall's < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1998-02-16  |  4.1 KB

  1. Date:         Thu, 2 Oct 1997 19:12:55 GMT
  2. From: Adrian Martin <adrian.martin@UPN.CO.UK>
  3. Subject:      [IML] CHAT: Mouldy Old Walls
  4.  
  5.    I am trying to model a castle at the moment, I've modeled the walls and
  6. turrets, and I am now building up some brushes and textures to make it look like
  7. stone. It's looking ok at the moment but it's to clean!
  8.  
  9.    At present I've used two repeating brushes, one for the bumps, and one for
  10. colour.
  11.  
  12.    I want the wall to look like they are covered in Lichen and Algae, the Dirt
  13. texture just looks misty( perhaps I need to play with it more?), and the cameo
  14. tex is almost right but its edges are just to hard.
  15.  
  16.    One problem I have is the colour map repeats obviously, and I was hoping to
  17. hide this underneath some algae/lichen, without resorting to a masive dirt
  18. brush.
  19.  
  20.    Has anybody any examples/advice for me use as a starting point?
  21.  
  22. ---------------------------------
  23.  
  24. Date:         Thu, 2 Oct 1997 13:06:35 -0700
  25. From: Matt Kropp <cmkropp@HOME.NET>
  26. Subject:      Re: [IML] CHAT: Mouldy Old Walls
  27.  
  28. Off the top of my head I can think of a way to do it with no brushmaps.
  29. How about using a brick texture with the brick sizes set to look more like
  30. stone proportions.  Then on top of that put Ingvar's Fractal Bump texture
  31. to give the bricks a rough stone look.  Then on top of that put the monster
  32. texture with the color set to a green color and scaled down small.
  33.  
  34. It might work.  This looks like a good idea for a new texture though.
  35.  
  36. Ingvar Lybing has made some very nice fractal textures.  You can get them
  37. at:
  38.  
  39. http://home1.swipnet.se/~w-14897/textures/textures.htm
  40.  
  41. ---------------------------------
  42.  
  43. Date:         Thu, 2 Oct 1997 16:16:05 -0500
  44. From: Tom DeLaney <toto@midusa.net>
  45.  
  46. Take a look here and see if this is what you are after.
  47.  
  48. http://homepage.netspaceonline.com/~toto/misc/dungeon/dungeon.htm
  49.  
  50. Tom
  51.  
  52. ---------------------------------
  53.  
  54. Date:         Fri, 3 Oct 1997 06:05:09 +0100
  55. From: Martin Lykke <opedion@PIP.DKNET.DK>
  56.  
  57. Rich Maurice made this picture for the IRTC. There's some VERY dirty rocks.
  58. Maybe Rich would help you with this?
  59.  
  60. Go to the following URL to see the picture:
  61. http://www.irtc.org/ftp/pub/competition-Jul-Aug-97/dtemple.jpg
  62.  
  63. And here for some info on how the picture was made:
  64. http://www.irtc.org/ftp/pub/competition-Jul-Aug-97/dtemple.txt
  65.  
  66. Read the txt file... Rich wrote ALOT on how he did this scene.
  67.  
  68.         ----
  69. Date:         Fri, 3 Oct 1997 22:55:49 +0100
  70. From: Martin Lykke <opedion@PIP.DKNET.DK>
  71. UPS!!!!!!!!
  72. Sorry Nigel!
  73. Ofcause Nigel Denton-Howes made the dtemple picture for the IRTC, not Rich.
  74.         ----
  75. ---------------------------------
  76.  
  77. Date:         Fri, 3 Oct 1997 23:21:31 -0500
  78. From: Tom DeLaney <toto@MIDUSA.NET>
  79.  
  80. To those who are interested in how I did the dungeon wall. I only use
  81. procedural textures. Including a couple of Alan's.  Since I don't have time
  82. to do a tutorial on how I did it, if you are interested send me an email and
  83. I will send you the object I used. There are 6 states which are just
  84. different settings of the textures. I have to go to Denver for a week on
  85. business but I will send out what I can before I go. And get the rest when I
  86. get back.
  87.  
  88. ---------------------------------
  89.  
  90. Date:         Sun, 5 Oct 1997 13:45:07 +0400
  91. From: Charles Blaquière <blaq@INTERLOG.COM>
  92.  
  93. Ash R. J. Wyllie wrote:
  94. >
  95. > >Adrian, to camouflage obvious brushmap repetition, just use more than
  96. > >one brushmap, making sure each map's size, in Imagine units, is
  97. > >unrelated to the others'. For example, use brush 1 at 25 x 25 units,
  98. > >brush 2 at 31.7 x 31.7, brush 3 at 43.9 x 43.9 units. The resulting
  99. > >pattern will be non-repeating.
  100. >
  101. > The described two brush scheme will repeat in
  102. >                   Least Common MultipleBrush 1,Brush 2) in each direction. In
  103. > your example the numbers look relatively prime so the repeat 347907.5. Big
  104. > enough for most walls.
  105.  
  106. Uh, that's what I get for deciding to make a message math-free. <g>
  107. Still, the central message is, you can create amazingly large brushmaps
  108. with just 2-3 tiny ones, saving an incredible amount of memory.
  109.  
  110. If calculations are correct, in the example I gave, the 3 small
  111. brushmaps use approximately _340,000_ times less memory than a single
  112. instance of the (huge) repeating pattern.
  113.